De elfde puzzel is eigenlijk heel eenvoudig. Door de blokjes A, B, C en D te verschuiven kan je gemakkelijk A met B en C met D verwisselen.
The eleventh puzzle is actually rather simple. With dragging the blocks A, B, C and D you can easily change A with B and C with D.
Bij deze twaalfde puzzel is er een vermenigvuldiging en een optelling. Deze moet je kloppend krijgen door de cijfers 1-9 elk één keer te gebruiken. Tip: Je ziet gauw dat het antwoord van de vermenigvuldiging niet te groot kan zijn. Als je probeert om het eerste getal 2x of groter te zijn, dat het niet gaat lukken. Je moet gewoon wat proberen.
In this twelfth puzzle you see a multiplication and additions. You have to get both correct by choosing the digits 1-9. Tip: You can see that the multiplication cannot be too big. You have to try a few small numbers.
In deze dertiende puzzel heeft de kruidenier de taak om de jampotten op volgorde te zetten. Hij doet dat door steeds 2 jampotten van plaats te wisselen.
Tip: Bij een normale wisseling op volgorde moet het lukken.
In this thirteenth puzzle the grocer has to put the jam jars in the right order. He can switch two jars.
Tip: If you do it in the normal order, it will show no issues
Tip: Teken op een blaadje papier een cirkel met de verbindingen.
In deze veertiende puzzel zie je het -waarschijnlijk bekende- spel Solitaire. Door knikkers te slaan -door er over heen te springen- moet je proberen om alle knikkers te slaan en met de laatste in het midden te eindigen. Tip: Werk hoek voor hoek weg.
In this 14th puzzle you see the probably known classic game Peg Solitaire. You have to jump with a marble over the next marble to remove one by one. You have to try to leave one in the middle. Tip: Try remove marbles corner by corner.
In de 15-de puzzel ie je 7 vierkanten gemaakt door lucifers. Door precies 3 lucifers te verplaatsen is het de bedoeling om slechts 5 vierkanten te krijgen.
Tip; Voor 5 vierkanten heb je 5 x 4 is 20 lucifers nodig.
In the 15th puzzle you see 7 squares made by matches. By replacing exactly 3 matches you need to create only 5 squares.
Tip: For 5 squares you need 5 x 4 =20 matches.
Bij de 16-de puzzel heb 16 steden die met een aantal wegen verbonden zijn. Probeer een route (rondweg) te vinden langs alle steden.
Tip: Verbind eerst een stad met slechts 2 wegen met zijn buren.
The 16-th puzzle shows 16 towns with some connecting roads. Start at one town and go through each town ending at the start town.
Tip: Connect first towns with only two roads.
Puzzel 17 laat ons een klein schaakbord zien met twee witte en twee zwarte paarden. Door met deze paarden te springen moet je proberen om de witte met de zwarte te verwisselen.
Tip: Teken op een blaadje papier een cirkel met de verbindingen.
Puzzle 17 shows a small chessboard with two white knights and two black knights. By moving these knights to empty squares you have to try to get the white and black exchanged.
Tip: Draw on a piece of paper a circle with the connections.
In de achttiende puzzel zijn er twee borden met elk acht damstenen. Je kan met een steen naar een leeg veld gaan of over een andere steen springen (niet slaan). Probeer de stenen van plaats te laten wisselen, dus rood boven en blauw onder.
Doordat er geen zettenlimiet is, is de puzzel vrij eenvoudig. Je kan bv de rode één voor één naar boven brengen.
In the eighteenth puzzle two boards are given with each eight checkers. You can go to an empty quare with a stone or jump over another one.
Tip: This is an easy puzzle for there is no time limit. You can for example move a red checker one by one up.
Puzzel 19 laat een kat zien omringd door 13 muizen. Hij wil ze allemaal opeten, met de dikke witte als laatstes. Hij kiest een muis uit en telt tot 13 voor de volgende muis. Hij moet proberen de witte als laatste te verschalken.
Tip: Kies er één en kijk welke dat als laatste wordt opgegeten.
Puzzle 19 shows a cat surrounded by 14 mice. He wants to eat them all, ending at the white fat mouse. He has to select a mouse, count to thirteen to eat the first one and again to 13 to get the second one. He has to eat the white one as last.
Tip: Start with one and see which one will be last.
Puzzel 20 is het spel van Nim. Er zijn 4 rijen met lucifers. De speler en de computer pakken om de beurt van één zoveel lucifers als ze willen. Degene die de laatste pakt heeft verloren. De speler kan beginnen of kan de computer laten winnen.
Tip: Om de winnen moet je de computer laten beginnen. Kijk voor de “winnende posities”, zoals bv twee rijen met gelijk aantal lucifers.
Puzzle 20 shows you the game of Nim. There are 4 rows of matches. The player or computer on their turn take as many matches of one row as they want. Who take the last one looses. The computer or the player may start.
Tip: Let the computer start. Watch for winning positions, like two rows with equal numbers.